Wednesday 18 September 2013

nota ict-programming..

Program iaitu satu siri arahan yang menyuruh komputer melakukan suatu tindakan. Contohnya menyuruh komputer memberikan jawapan bagi hasil tambah dua nombor.

Bahasa pengaturcaraan pula iaitu satu set perkataan, simbol atau kod yang membolehkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Bahasa pengaturcaran digunakan untuk membangunkan atau membina sesuatu program atau perisian.

Contoh bahasa pengaturcaraan seperti C, C++,java,COBOL,FORTRAN,PASCAL,BASIC,Visual Basic

GENERASI BAHASA PENGATURCARAAN

Bahasa pengaturcaraan aras rendah menggunakan bahasa mesin. Contohnya kod binary 0 dan 1 adalah bahasa mesin. 1 merujuk ada isyarat elektrik. 0 tiada isyarat elektrik.

Dua generasi bahasa pengturcaraan aras rendah iaitu :

Generasi pertama - guna bahasa mesin. Menggunakan bahasa mesin komputer akan menjadi lebih laju kerana arahan terus diproses oleh komputer.

Generasi kedua - guna Assembly language / bahasa penghimpun
bahasa penghimpun berbentuk tulisan nota manusia yang boleh dibaca untuk mengawal operasi komputer yang tertentu.

bahasa penghimpun menulis arahan menggunakan kod arahan berbentuk simbolik atau singkatan yang bermakna atau mnemonik. contohnya arahan ADD untuk addition, CMP untuk Compare dan MUL untuk multiply

Kemudian Assembler atau penghimpun akan menukar asembly language kepada bahasa mesin sebab komputer hanya faham bahasa mesin sahaja. Bahasa manusia komputer tidak faham.

Bahasa Pengaturcaraan aras tinggi

Bahasa pengaturcaraan generasi ketiga adalah bahasa pengaturcaan aras tinggi yang hampir menyerupai bahasa manusia. Contohnya bahasa pengaturcaraan aras tinggi menggunakan perkataan if, Then, Print,Else,for, Next, End.

Aturcara yang ditulis dengan bahasa pengturcaraan aras tinggi perlu diterjemah ke bahasa mesin oleh compiler (pengkompil) dan interpreter (penterjemah)

Contoh bahasa pengaturcaan aras tinggi seperti
peringkat awal seperti BASIC,LOGO,smallTalk menggunakan bahasa prosedur
C,C++,Pascal,JAVA adalah bahasa generasi seterusnya.

Bahasa generasi keempat - SQL

Bahasa generasi kelima - PROLOG

PENDEKATAN PENGATURCARAAN

1. Pendekatan berstruktur
2. Pendekatan berorientasikan objek


TRANSLATOR /PENTERJEMAH

Assembler - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa penghimpun kepada bahasa mesin

Interpreter - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.tiada kod objek disimpan dan kemudian melaksanakannya dengan segera, baris demi baris

Compiler- iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.
pengkompil menterjemahkan keseluruhan kenyataan pengaturcaraan program ke dalam bahasa mesin, menyimpan sebagai fail kod objek dan kemudian dilaksanakan.

ELEMEN ASAS PENGATURCARAAN

1. Constant / pemalar
2. variable / pemboleh ubah

constant atau pemalar menyimpan nilai tetap
Variable nilainya tidak tetap dan boleh berubah

contoh :
const pai=22/7
const gaji=2000

cth:

lblPapar.Caption= gaji * 2

dalam aturcara ini gaji telah diistihar sebagai pemalar yang menyimpan nilai 2000. jadi sepanjang aturcara nilai 2000 ini akan digunakan. Hasilnya gaji * 2 adalah 4000. Gaji *3 adalah 6000.


Variable atau pemboleh ubah:

cth:
Dim nama As String
Dim Mark As Integer
Dim Total As Integer

Pengguna bebas memasukkan sebarang text untuk nama. Ali ke..Ahmad ke..Abu ke..
Markah barangkali 20,30,40,50

cth :

if markah <50 print " Anda Gagal". Jadi pengguna bebas memasukkan sebarang nombor. 20 gagal,30 gagal, 45 pun gagal juga.

JENIS DATA

1. Integer (nombor) - iaitu semua nombor tidak termasuk nombor pecahan /perpuluhan.
contoh nombor 1,2,3, -7,-4,1000,2000

2. Double - semua nombor termasuk yang ada pecahan atau titik perpuluhan.
contohnya nombor 1,2,3, 1000, 4.5, 78.9, 55.88

3. String - data dalam bentuk teks. contohnya nama pengguna,alamat

4. Boolean - data dalam bentuk pilihan logik bernilai TRUE or FALSE
contohnya

if gaji>2000 then msgbox ("Anda dikenakan cukai pendapatan")
else (" Anda tidak dikenakan cukai pendapatan")

5. Date - data dalam bentuk tarikh dan masa

OPERATOR

Operator matematik

+ bermaksud tambah
- bermaksud tolak
* bermaksud darab
/ bermaksud bahagi

cth penggunaan :

dim gaji,komisyen AS double
dim answer As double
answer= gaji + komisyen

Operator Logik /logical operator

AND
OR
NOT

OPERATOR PERBANDINGAN / comparison operator

> lebih besar
< kurang daripada
= sama dengan
<> Not atau tak sama
<= kurang daripada or sama dengan

STRUKTUR KAWALAN DALAM PENGATURCARAAN

Ada dua struktur kawalan dalam pengaturcaraan komputer iaitu

1. Struktur kawalan berjujukan - sequence control structure
2. Struktur kawalan pilihan - selection control structure

Struktur kawalan berjujukan:
- laksanakan arahan satu demi satu
-tidak guna simbol membuat keputusan atau bersyarat

contohnya:

Dim no 1 no 2 As Single
Dim Answer As Single
Answer = no 1 + no 2
lblPapar.Caption=Answer

melalui pseudokod lebihkurang begini
1. MULA
2. INPUT - masukkan nombor pertama dan nombor kedua
3. PROSES - kira hasil tambah nombor pertama dan nombor kedua
4. OUTPUT - print atau papar hasil tambah nombor pertama dengan nombor kedua
5. TAMAT

Struktur kawalan pilihan:

melaksanakan arahan berdasarkan situasi atau syarat yang diberikan.
contoh:

Dim gaji as single
If gaji > 2000 then
msgbox("jangan nak lari daripada cukai! ")
else
msgbox(" ok...boleh belanja lebih sebab tak payah cukai...")
End if

Diterjemahkan dalam pseudokod lebihkurang begini:

1. MULA
2. INPUT- masukkan jumlah gaji
3. PROSES - Lihat syarat - adakah gaji lebih atau kurang daripada Rm2000
4. OUTPUT- papar keputusan. Jika gaji lebih daripada RM2000, papar "Kena Cukai" Jika gaji bawah RM2000 papar " Tidak kena cukai"
5. TAMAT

CARTA ALIR - FLOWCHART

Ada lima simbol digunakan dalam flowchat atau carta alir

1. Simbol bulat bujur untuk BEGIN atau MULA
2. Simbol anak panah untuk menunjukkan sambungan -arah perjalanan program
3. Simbol segiempat sendeng - untuk input atau output
4. Simbol segiempat tepat - untuk proses
5. Simbol segiempat diamond - untuk syarat If,Then,Else

(simbol sebenar akan dimasukkan kemudian)

FASA DALAM PENGATURCARAAN KOMPUTER

Ada 5 fasa dalam pengaturcaraan komputer

1. Fasa analisis - menentukan apakah input,proses dan output aturcara

2. Fasa rekabentuk - menentukan struktur kawalan, membuat carta alir,pseudokod, menentukan antaramuka input dan output

3. Coding/ Pengekodan - mula menulis aturcara menggunakan bahasa pengaturcaraan komputer contohnya membangunkan aturcara menggunakan bahasa pengtaurcraan seperti C,C++,C#, JAVA atau VISUAL BASIC

4. Testing dan debugging -(Ujian dan Menyahpijat- melaksanakan atau run aturcara yang telah dibuat untuk memastikan boleh berfungsi dengan betul. Jika ada ralat atau big error, ralat tersebut perlu diperbetulkan.

5. Dokumentasi - membuat manual dalam bentuk dokumen untuk rujukan pada masa akan datang bagi tujuan pengemaskinian.

RALAT DALAM ATURCARA

Semasa fasa testing and debugging, pembangun akan menguji program yang telah dibangunkan. Kadangkala berlaku ralat di mana program sangkut atau jika boleh dijalankan memberi keputusan yang salah.

1. Ralat arahan / syntac error


contoh kesalahan tersislap menaip kata simpanan. seperti menaip arahan Dim menjadi Diim atau Deem, jenis data double tersalah eja menjadi dable. Ralat sintaks, awal-awal lagi program akan sangkut atau tidak dapat dijalankan.

2. Ralat logik / logik error

contoh ralat logik seperti kesalahan pengiraan dalam operasi matematik. Katakan aturcara meminta mencari purata lima nombor ,  2,4,2,4,4. apabila aturcara dilaksanakan jawapan sepatutnya memaparkan 3.2 . Katakan juruaturcara tersilap mendarabkan jumlah nombor ini kepada 5, output aturcara adalah 80. Jika program memaparkan jawapan 80, inilah dikatakan ralat logik. Program boleh dilaksanakan tetapi jawapannya salah.

Monday 16 September 2013

network internet.


Cara menghubungkan berbagai komputer dalam sebuah jaringan (topologi) dengan memakai concentrator ini sering disebut dengan topologi bintang (star topology).

Topologi Jaringan
Topologi jaringan adalah, hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan yaitu node, link dan station. Topologi jaringan dapat dibagi menjadi dua macam, yaitu : topologi fisik (phisycal topology) dan topologi logika (logical topology).
Physical topology adalah bagaimana kabel digelar sedangkan logical topology adalah bagaimana jaringan bekerja pada ‘physical wiring’. Harus diingat bahwa representasi secara logika dari suatu topologi bisa sangat berbeda dengan implementasi secara fisiknya (physical implementation). Sebagai contoh semua node dalam suatu token ring, secara logika dihubungkan secara ring. Akan tetapi secara fisik setiap node dihubungkan (attached) ke ‘central hub’, seperti topologi star.
Ada berbagai macam topologi jaringan diantaranya adalah topologi Bus, Ring (cincin), dan Star (Bintang). Kesemuanya mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing, namun diantara topologi jaringan itu yang paling populer digunakan adalah topologi Star.

Topologi Bintang (Star)
Pada umumnya topologi LAN yang digunakan dan terpasang di instansi-instansi adalah topologi star (bintang). Bentuk umum dari topologi star ini adalah sebagai berikut.
Semua komputer yang terhubung ke jaringan akan dikoneksikan ke suatu terminal pusat atau konsentrator yang juga disebut dengan Hub atau Switch. Hub/switch ini bertindak sebagai pengatur dan pengendali semua komunikasi data yang terjadi. Pengiriman data dari satu terminal (komputer) ke terminal lain yang tergabung dalam jaringan melalui terminal pusat. Terminal pusat ini akan menyediakan jalur komunikasi khusus pada dua terminal yang akan berkomunikasi.
Keuntungan :
keterandalan terbesar diantara topologi-topologi jaringan yang lain
relatif mudah dikembangkan, meskipun harus menarik kabel LAN dari terminal baru ke Hub/Switch
kemudahan untuk akses ke jaringan LAN lain
keamanan data tinggi.
Kerugian:
Lalu lintas data yang padat dapat menyebabkan jaringan lambat. Jaringan sangat bergantung pada Hub/Switch yang merupakan bagian paling bertanggung jawab terhadap pengaturan arah semua informasi ke terminal yang dikehendaki.
Sementara itu agar suatu node (komputer) baru dapat terhubung ke

jaringan bintang persyaratannya adalah dalam komputer tersebut harus sudah terinstall kartu antarmuka jaringan (LAN card) dengan teknologi (biasanya ethernet) dan mendukung protocol yang dipakai dalam jaringan bintang tersebut.
Pada umumnya suatu LAN dengan model topologi jaringan bintang dibangun dengan kartu jaringan berteknologi Ethernet dengan berbasis pada protocol TCP/IP. Hal ini dikarenakan protocol TCP/IP sudah menjadi “semacam” protocol resmi untuk jaringan internet, sehingga jika suatu LAN dibangun dengan berbasis pada protocol TCP/IP maka akan segera terbentuk intranet dalam LAN tersebut, dan nantinya LAN tersebut dapat dengan mudah dihubungkan dengan jaringan internet.
Oleh karena itu ada persyaratan awal yang harus dipenuhi untuk setiap sistem komputer yang akan dihubungkan ke jaringan, yaitu:
· sudah terinstall kartu antarmuka untuk jaringan (baik yang sudah on-board atau tidak)
· software driver untuk kartu jaringan tersebut sudah terinstall dan berfungsi dengan baik (working properly)
· sudah terinstal sistem operasi yang mendukung (misal: Windows 98 atau Windows Xp).

Dalam topologi bintang, media transmisi yang umum dipakai adalah kabel UTP CAT5 (kategori 5) dengan konektor tipe RJ45.

Aturan Pengkabelan

Keempat pasang kabel dalam kabel UTP tersebut, di kedua ujungnya diklem atau dipasang konektor jenis RJ45 male, yang nantinya akan dipasangkan dengan konektor RJ45 female yang ada pada hub/switch atau kartu jaringan yang ada di komputer.
Terdapat standar internasional untuk pemasangan kabel UTP dengan konektor RJ45 dalam teknologi ethernet dan PABX, yaitu : EIA/TIA-568A dan EIA/TIA-568B. Standarisasi ini berlaku untuk menyeragamkan urutan pemasangan kabel UTP pada konektor RJ45. Berikut ini urutan kabel untuk kedua standard tersebut :

Selanjutnya, berdasarkan model formasi penyambungan antar 8 sub-kabel dalam kabel UTP tersebut ada dua macam model, yakni model Straight Cable dan model Cross Cable.

a. Model Straight Cable
Dalam model penyambungan straight, dikedua ujung kabel UTP menggunakan format yang sama. Jika ujung satu menggunakan standar EIA/TIA-568A, maka ujung yang lain juga harus menggunakan


standar EIA/TIA-568A. Begitu pula jika menggunakan standar EIA/TIA-568B.
Model penyambungan ini dipakai untuk koneksi antara Client (komputer) dengan Hub/Switch. Misal sebuah koneksi minimum berdasarkan standar EIA/TIA-568B RJ45 (connector) adalah sebagai berikut.

Pair#2 dihubungkan ke pin-1 dan 2 seperti ini:
Pin-1 warna kabel : white/orange
Pin-2 warna kabel : orange

Pair#3 dihubungkan ke pin-3 dan 6 seperti ini:
Pin-3 warna kabel : white/green
Pin-6 warna kabel : green

Sebenarnya yang digunakan untuk komunikasi data pada ethernet adalah hanya pin 1,2,3 dan 6 saja, pin-pin yang lainnya adalah menganggur. Namun demikian untuk keseragamannya, maka sisa kabel dihubungkan dengan aturan sebagai berikut :
Pair#1 dihubungkan ke pin-4 dan 5 seperti ini:
Pin-4 warna kabel : blue
Pin-5 warna kabel : white/blue
Pair#4 dihubungkan ke pin-7 dan 8 seperti ini:
Pin-7 warna kabel : white/brown
Pin-8 warna kabel : brown

Dikedua ujung kabel digunakan format penyambungan yang sama seperti di atas.

b. Model Cross Cabel

Model Cross (atau ada juga yang menyebut Crossover) cable, adalah model penyambungan kabel UTP dengan susunan urutan kabel yang berbeda pada kedua ujungnya. Jika ujung satu menggunakan standar EIA/TIA-568A, maka ujung yang lain harus menggunakan standar EIA/TIA-568B atau lihat gambar 6 di bawah.
Model penyambungan ini dipakai untuk koneksi antara Hub dengan Hub, Client dengan Client, atau antara dua buah komputer langsung tanpa melewati hub/switch.

Tuesday 19 February 2013

CONTOH ELEMENT MULTIMEDIA


CONTOH ELEMEN MULTIMEDIA BAGI TEKS IALAH:














CONTOH ELEMEN MUTIMEDIA BAGI GRAFIK IALAH:

















CONTOH ELEMEN MUTIMEDIA BAGI ANIMASI IALAH:
















CONTOH ELEMEN MULTIMEDIA BAGI VIDEO IALAH:


















CONTOH ELEMEN MULTIMEDIA BAGI AUDIO:


















Monday 7 January 2013

bab 1 tingkatan lima

MULTIMEDIA


Multimedia iaitu persembahan mklumat yang menggabungkan elemen teks,grafik,audio,video dan animasi.
PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PELBAGAI BIDANG
1. Sumber rujukan - cth: eksiklopedia elektronik
2. Pendidikan dan latihan : cth perisian pendidikan seperti CD Sesame Street, Put-put save the Zoo ( konsep edutainment - education in entertaiment - belajar sambil bermain )
3. Hiburan - cth: permainan komputer
4. Kajian sainstifik
5. Perniagaan - katalog CDROM multimedia - iklan produk, kiosk maklumat perniagaan
6. Seni - penghasilan animasi seperti Upin dan Ipin
7. Perubatan - cth: Virtual Surgery
8. Kejuruteraan - cthnya: menggunakan perisian CAD seperti Autocad (computer aided design) dan CAM (penggunaan komputer dalam pembuatan) untuk membina rekabentuk produk

JENIS INTERAKTIVITI MULTIMEDIA

Interaktif merujuk bagaimana pengguna mengawal perjalanan isi kandungan multimedia
1. Multimedia Liner -Juga disebut multimedia tidak intreaktif -

pengguna tidak dapat mengawal isi kandungan multimedia kerana ia tiak interaktif. contohnya siaran TV, Radio dan filem
2. Multimedia tak linear - Juga disebut multimeida interaktif

pengguna boleh mengawal keseluruhan produk multimedia.Pengguna bebas pergi ke mana-mana bahagian yang dia suka kerana terdapatnya ciri interaktif iaitu dengan mengklik butang navigasi, hyperteks atau hypermedia.
Contoh multimedia tak linear seperti perisian kursus pendidikan, permainan komputer, Buku elektronik dan eksiklopedia elektronik.

MEDIUM PENGEDARAN / PENERBITAN

Produk multimedia diterbitkan dalam bentuk CD dan berasaskan web (diupload ke internet)
- Saiz imej kecil dan resolusi video rendah
- Kandungan boleh diubahsuai, dirosakkan atau dihapuskan oleh individu
- Maklumat boleh dikemaskini dan berkos murah
2. Multimedia berasaskan CD
- Boleh simpan fail imej dan video berkualiti tinggi kerana saiz storan besar
- Kandungan kekal dan tidak boleh diubah
- Maklumat mudah ketinggalan zaman

ELEMEN MULTIMEDIA

1. Teks - elemen asas multimedia. Teks boleh ditukar atributnya seperti boleh ditukar jenis font,warna,saiz, gaya. Contoh perisian memproses teks seperti Microsof Word dan Notepad. Cth fail *.txt, *.doc, *.rtf
2. Grafik- ada dua jenis grafik iaitu bipmap dan vektor.
grafik bitmap (paint graphic) adalah imej nyata /rela image diambil dibina daripada kamera digital dan pengimbas. grafik bitmap adalah dalam bentuk titik-titik yang disebut piksel. lagi banyak pixel lagi tajam imej grafik. Namun kelemahannya apabila diperbesarkan imej akan pecah. Contoh perisian grafik seperti Micrisof Paint, Adobe Photoshop dan Adobe Illustartor. Cotoh fail ialah *.BMP, *.PSD, *,JPEG, *.TIFF, *.PNG, *,GIF
grafik vektor pula berbentuk lukisan komputer. memerlukan memori yang sedikit (saiz fail kecil) kelebihannya walau diperbesar beberapa kali kualiti imej kekal dan tidak pecah. Adobe Illustrator dan Adobe Flash contoh perisian yang boleh membina grafik vektor.
3. Audio - iaitu bunyi merangkumi kesan bunyi, ucapan, muzik atau narrator(penceritaan)
4. Video - pergerakan penuh gambar yg disusun secara bersiri.
5. Animasi - gambar statik digerakkan. biasanya lukisan.
PERKAKASAN MENERBITKAN PRODUK MULTIMEDIA
1. Pengimbas/scanner
2. Kamera video digital
3. Kamera digital (still photo)
4. Peranti audio - mikrofon, keyboard,kad audio
5. Peranti penangkap video seperti kad penangkap video(videp capture card), firewaire dan USB cable

PERISIAN PEMBANGUN MULTIMEDIA

1.Pembangun teks - Notepad, Word, Open Office Writer
2. Editor grafik - Microsof Paint, Adobe Photoshop, Corel Draw
3. Editor audio - Sound Forge, Adobe Audition
4. Editor video - Pinacle sturido, Adobe Premeir, Ulead video Studio
5. editor animasi - Adobe Flash, Magic Morph, Asymetric 3Dfx

KONSEP PERISIAN PENGARANGAN

1. Perisian pengarangan berasaskan ikon - contoh Macromedia Authorware

menggunakan konsep rangka berstruktur.
2. Perisian pengarangan berasaskan masa - Contoh Macromedia Director, Macromedia Flash

menggunakan kerangka masa.
3. Perisian pengarangan berasaskan kad - Contoh Toolbook Asistant , Scala Multimedia 200

menggunakan konsep seperti muka surat buku. selak satu satu.

ALAT PENGARANGAN MULTIMEDIA BERASASKAN WEB

1. Berasaskan teks

- guna editor teks seperti Notepad
- kena tahu dan hafal tag html,kod dan macam-macam script
- kena mahir pengaturcaraan web
- Tak nampak hasilnya serta merta. kena save file dan buka pelayar web dulu seperti Mozila

2. Berasakan WYSIWYG 
- Menggunakan perisian seperti Microsof Frontpage, macromedia Dreamweaver, Claris Office dll
- Tak pandai HTML atau pengaturcaraan boleh bangunkan produk multimeida
- hasilnya boleh nampak semasa produk dibangunkan. Apa yang ditaip atau sebarang elemen multimeida yang dimasukkan pada editor WYSIWYG, itulah yang akan keluar pada pelayar web.

PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA

1. Konsisten
2. Jelas
3. Konteks
4. Navigasi
5. Pencarian-search
6. Personal
7. Boleh belajar
8. Fleksibel

PASUKAN PEMBANGUN PRODUK MULTIMEDIA


1. Pengurus projek -

tentukan skop projek, cari duit,buat pinjaman, cari sumber manusia, cari peralatan dan sediakan fasiliti. Menyelaras pasukan seperti menentukan tugas setiap ahli dalam pasukan. Pengurus projek juga bincang dengan pelanggan untuk menentukan produk bagaimana yang pelanggan mahu.

2. Pakar isi kandungan -

menyediakan isi kandungan perisian. cthnya katakan ingin membina multimedia mengenai hidupan laut, pakar isi kandungan kena buat kajian untuk dapatkan maklumat seperti membaca buku, mencari di perpustakaan atau maklumat di internet

3. Pembangun rekabentuk -

buat storyboard, tentukan strategi membina produk.

4. Artis grafik -

menyediakan grafik yang diperlukan seperti gambar latarbelakang, ikon,butang,koleksi foto, gambar 3D, logo, animasi

5. Juruteknik audio dan video -

merakam audio dan video dan buat proses editing. merakam sound effect. merakam suara narrator atau pencerita

6. Pengaturcara / Pengarang -

membina produk multimedia dengan menulis kod aturcara menggunakan perisian pengarangan seperti Adobe Flash, Authorware atau Toolbook Asistant. Pengaturcara menggabungkan semua elemen multimedia yang digunakan dengan berpandukan arahan storyboard.

FASA PEMBANGUNAN MULTIMEDIA

dibahagikan kepada 3 iaitu sebelum produksi, semasa produksi dan selepas produksi.
1. Fasa analisis - menentukan tajuk dan skop projek. Buat peta konsep. Menemuramah pelanggan untuk menentukan keperluan. Persembahan yang bagaimana pelanggan mahu.
2. Fasa rekabentuk - membuat storyboard dan papan cerita. termasuk dalam fasa ini menyediakan semua source file untuk grafik,audio dan video. Menyediakan antaramuka pengguna atau gambar latar, ikon, butang-butang navigasi , grafik animasi juga adalah dalam fasa rekabentuk.
3. Fasa implementasi - juru pengaturcara mula menggunakan perisian pengarangan seperti Authorware, Flash atau Toolbook untuk memasukkan dan menyusun semua elemen-elemen multimedia yang dinyatakan dalam storyboard. Sebab itu sebelum mula mengarang, storyboard perlu dinilai adakah sudah bertepatan dengan kehendak pelanggan.
4. Fasa pengujian - Prototaip yang sudah siap perlu diuji. Adakah semua butang-butang navigasi berfungsi. Adakah sebarang ralat. Jika program tidak stabil perlu dibetulkan dalam fasa ini.
5. Fasa penilaian - Selepas prototaip stabil, produk multimedia diuji pula oleh kumpulan sasaran. Contohnya jika produk multimedia untuk pelajar sekolah, pilih 5 atau 6 orang pelajar untuk menguji produk tersebut. Adakah mereka suka atau tidak atau sesuai tak isi kandungan atau antaramuka penggunanya kepada mereka. Untuk itu satu borang penilaian akan disediakan untuk diisi oleh penguji multimedia ini. Jika ada yang tidak sesuai, pasukan pembangun produk multimedia perlu membetulkannya semula.
6. Fasa pengedaran - Jika produk dibangunkan menepati kualiti, maka produk itu bolehlah dibuat edaran. Jika berasaskan CD, edarkan dalam bentuk CD dan jika berasaskan web, perlulah diupload atau dimuat naik ke webhosting bagi membolehkan ia dilayari di internet

contoh soalan ict chapter 3

3.0 COMPUTER NETWORKS AND COMMUNICATIONS


3.1 Basic Concepts of Computer Networks and Communications

3.1.1 Definition

         3.1.1.1 Define computer networks.
         3.1.1.2 Define communications.

3.1.2 Importance of Computer Network
         3.1.2.1State the importance of computer networks and communications.

3.1.3 Types of Networks

             3.1.3.1 Define types of computer networks:
                         • Local Area Network (LAN)
                         • Metropolitan Area Network (MAN)
                         • Wide Area Network (WAN)
            3.1.3.2 Differentiate between the three types of computer networks.

3.1.4 Network Architecture
         3.1.4.1 Define two types of network architecture:

                          • Client/Server
                          • Peer-to-Peer


3.1.5 Network Topology

          3.1.5.1 State three types of network topologies:
                   • bus
                   • ring
                   • star
          3.1.5.2 Differentiate between the three types of network topology.



3.1.6 Protocol
       3.1.6.1 Define Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) as a protocol to facilitate
                   communication over computer network.

3.1.7 Internet, Intranet, Extranet
       3.1.7.1 Describe the types of network communications technology:
                   • Internet
                   • Intranet
                   • Extranet


3.2 Hardware Requirements

3.2.1 Devices

       3.2.1.1 Identify the devices needed in computer network communication :
              • Network Interface Card (NIC)
              • Wireless Network Interface Card
              • Modem (internal and external)
              • Hub / Switch
              • Router
              • Wireless Access Point
       3.2.1.2  State the functions of the following:
              • Network Interface Card (NIC)
              • Wireless Network Interface Card
              • Modem (internal and external)
              • Hub / Switch
              • Router
              • Wireless Access Point


3.2.2 Medium

         3.2.2.1 Identify various types of cables such as Unshielded Twisted Pair (UTP), Shielded Twisted  
                     Pair  (STP), Coaxial and Fibre Optic Cable.


         3.2.2.2 Identify various types of wireless transmission media such as infrared, radio wave and satellite.


3.3 Software Requirements

         3.3.1 Server Software
                  3.3.1.1 Define Network Operating System.

                  3.3.1.2 Name various Network Operating System Software.

3.3.2 Client Software
                 3.3.2.1 State the functions of various client software.


3.4 Setting Network Facilities




3.4.1 Installation of Network Interface Cards (NIC)



         3.4.1.1 Insert network interface cards (NIC).

         3.4.1.2Install drivers for the NIC.



3.4.2 Cable Crimping and Testing
          3.4.2.1Crimp and test UTP cable
        • Straight cable
        • Crossed cable

        3.4.2.2 Create awareness of the correct way when
                    crimping a cable.

3.4.3 Configuration and Testing of Network

3.4.3.1 Configure the workstation to join a Local Area Network :

• Internet Protocol (IP) Address

• Subnet Mask

• Server name


3.4.3.2 Test the network connection.


3.4.4 Share Data

3.4.4.1 Create a shared folder.

3.5.1 Latest Development In Network  and Communications
         3.5.1.1 Describe
           • Mobile Computing (specifications, services, frequencies)
           • Internet Technology and Services (VOIP, BLOG)
           • Types of network (examples: PAN, VPN, WLAN, WIMAX)


KEPENTINGAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI [ICT]

Dalam era ledakan maklumat ini, teknologi maklumat dan komunikasi atau ICT amat penting. Teknologi ini sudah menguasai global ini dengan berleluasa. Hampir setiap saat orang menggunakan teknologi ini dan dengan teknologi jugalah menyebabkan kita boleh menguasai dan mengawal hampir setiap perkara di hujung jari sahaja.  Negara yang tidak mengutamakan ICT akan ketinggalan dalam arus pembangunan atau umpama katak di bawah tempurung. Kemajuan ICT ini telah mendatangkan banyak manfaat kepada individu, masyarakat dan negara.

Sesuatu perkara yang dicipta atau diwujudkan tentu sekali mendatangkan kebaikan serta keburukan. Perkara yang baik tentu sekali lebih mendatangkan faedah atau kepentingan kepada pengguna. Begitu jugalah dengan ICT. Kemajuan ICT telah menyumbang dalam meningkatkan pengurusan dan pentadbiran negara ke arah lebih sistematik dan teratur.  Segala urusan baik kerajaan mahupun swasta dapat dipercepat melalui kemajuan ICT. Keadaan ini bukan sahaja menjimatkan masa, bahkan tenaga, dan wang kerajaan serta rakyat sendiri. Kegunaan ICT sememangnya cukup mendewasakan Malaysia.  Pentadbiran negara dan swasta menjadi lebih cepat dan cekap. Dengan itu, Malaysia akan lebih cepat mencapai wawasannya dan mencipta nama di persada dunia ini. Sebagai analoginya, kerja pengurusan dokumen, permohonan dan sebagainya menjadi tepat dan cekap.  Dengan adanya ICT, data dapat diproses dan disimpan dengan segera tanpa membuang masa. Urusan kewangan melalui mesin teler automatik (ATM) dan Internet membolehkan kita menguruskan wang kita di seluruh dunia dengan mudah dan lancar.  
Satelit
Jika ditinjau secara lebih mendalam lagi, ICT bukan sahaja membantu dalam pentadbiran dan pengurusan negara, malah ICT penting dalam ramalan cuaca dan panduan pelayaran. Jika dahulu, pelayar merujuk kepada kedudukan bintang di langit untuk dijadikan sebagai “kompas” semasa belayar.  Jika dahulu ada yang merujuk  keadaan langit dan awan untuk meramal cuaca ataupun mempercayai ramalan ahli nujum. Sekarang, dengan adanya satelit cuaca, fenomena alam dapat diramal dengan lebih tepat serta terperinci. Melalui satelit cuaca ini, siri gambar awan dapat diambil dan seterusnya kita dapat meramalkan keadaan cuaca dunia. Persediaan awal dapat kita buat untuk mengelakkan berlakunya kerugian harta benda dan pengorbanan nyawa.  Banjir, ribut taufan, tsunami, dan gempa bumi adalah antara contoh fenomena alam yang tidak dapat tidak kita sebagai manusia perlu untuk mengawalnya dengan membuat persediaan rapi kerana kita perlu sediakan payung sebelum hujan. Dengan ramalan fenomena El Nino dan La Nina yang tepat itu, kita dapat membuat persediaan awal. Sebagai contohnya, sistem satelit aeronautik (USA) dapat menghubungi kapal terbang yang melintasi Lautan Atlantik dan Pasifik.  Teknologi komunikasi pelayaran juga penting dalam sistem pengangkutan udara dan laut. Teknologi ini berfungsi sebagai panduan pelayaran. Sistem Satelit Laut (IMMARISAT) dapat mengesan kapal-kapal yang menghadapi masalah di samping berfungsi sebagai panduan.
Hubungan Antarabangsa
Sudah terang lagi bersuluh bahawa ICT memainkan peranan yang penting kepada dunia. Hal ini dapat dibuktikan apabila ICT mempercepat hubungan antarabangsa. Dunia seakan-akan menjadi semakin kecil dengan wujudnya ICT. Kita dapat menghubungi sesiapa sahaja di seluruh dunia. Perkara ini ternyata sekali mengukuhkan ungkapan Dunia Tanpa Sempadan.  Kita dapat berhubung dengan sesiapa sahaja sama ada di laman sembang, e-mail, sistem pesanan ringkas (SMS), Skype dan sebagainya. Kita juga dapat menghubungi sesiapa sahaja di seluruh dunia dengan menggunakan telefon bimbit. 
Bukan itu sahaja, perkembangan semasa yang berlaku di seluruh dunia juga dapat diikuti dengan serta-merta  seperti siaran langsung konsert artis popular, perlawanan bola sepak dunia dan siaran berita mutakhir. Acara sukan, persidangan dan sebagainya yang berlangsung di sesebuah negara seperti di Korea di Jepun mahupun di Amerika Syarikat dapat dipancarkan ke seluruh dunia secara langsung.  Siaran ini dapat ditonton melalui Internet dan Astro, telefon, faksimili, televisyen, dan persidangan video bergantung pada ICT untuk membolehkan kita merasai nikmat ini. Internet dan komputer riba turut berfungsi melalui teknologi serba canggih ini. Sememangnya ICT merupakan pembuka laluan yang luas kepada masa depan yang gemilang.
Pembelajaran Berbantukan Komputer
Kewujudan ICT turut membantu dalam sistem pengajaran dan pembelajaran (P&P). Sistem pendidikan di sekolah dimajukan oleh ICT sekali gus mewujudkan sekolah bestari. Pelajar mendapatkan maklumat dari seluruh dunia melalui Internet untuk melakukan kerja atau projek-projek di sekolah.  Pelajar akan belajar mengikut kemampuan mereka serta melahirkan generasi yang celik komputer. Pendidikan di sekolah atau di institusi lebih bercirikan pendidikan jarak jauh. Peluang pendidikan menjadi lebih luas, selain menjimatkan kos. Pelajar pintar dan celik IT tidak disekat oleh faktor kelas dan usia. Hal ini melahirkan lebih ramai cendekiawan.  Fakta ini nyata terbukti apabila ada kanak-kanak yang baru berusia setahun jagung sudah boleh menguasai mata pelajaran Matematik jauh lebih baik daripada pelajar yang sudah menuntut di institusi pengajian tinggi (IPT). Pelajaran di sekolah rendah ataupun pelajaran sekolah menengah dapat dipelajari melalui modul pemelajaran yang disediakan dalam cakera padat-ingatan baca sahaja (CD-ROM) yang telah disediakan oleh pihak Kementerian Pendidikan Malaysia.

Sehubungan dengan itu, selain membantu dalam sistem pendidikan, ICT juga menjadi penyumbang penting dalam menjaga keamanan dan keselamatan negara. Kes jenayah yang semakin berleluasa di negara Malaysia dapat diatasi dengan bantuan ICT. Televisyen litar tertutup (CCTV) banyak digunakan dan ditempatkan di kawasan-kawasan seperti bank, kasino, lapangan terbang, pangkalan terbang, dan pasar-pasar raya. Sistem CCTV ini ialah penggunaan kamera video untuk menghantar isyarat ke tempat-tempat tertentu. Isyarat yang dihantarnya tidak dihantar secara terbuka, hal ini berbeza sekali dengan televisyen. CCTV ini digunakan untuk mengawas keselamatan sesuatu tempat yang tertentu sahaja. Di samping itu, kegiatan jenayah yang berlaku dapat dikesan dan seterusnya memberkas penjenayah yang terbabit. Dengan bantuan CCTV, akhirnya kanak-kanak yang bernama Nurin ditemui. Kes penculikan kanak-kanak tersebut pernah menggegarkan seluruh Malaysia.  Kejadian ini tentu sekali kes jenayah yang sangat kejam. Walaupun mayat kanak-kanak tersebut ditemui dalam keadaan yang menyayatkan hati, tetapi dengan adanya kamera video dapat merakamkan lokasi beg yang terkandung mayat kanak-kanak tersebut. Dengan CCTV juga, kes disiplin yang berlaku di sekolah dapat dikawal oleh pihak sekolah.

Bertitik tolak dari itu, kita dapat melihat bahawa pembangunan negara bergantung pada kemajuan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT). Langkah kerajaan melancarkan Koridor Raya Multimedia (MSC) sememangnya tepat pada masanya. Sudah tiba masanya untuk negara Malaysia berjaya di peringkat kebangsaan mahupun serantau. MSC memainkan peranan penting untuk menjadi pemangkin kemajuan ICT di Malaysia. Untuk menjayakan harapan ini, semua pihak tidak kira pihak kerajaan ataupun pihak swasta, perlulah berganding bahu bersama-sama rakyat bagai aur dengan tebing, sehati seia  untuk melonjakkan nama negara Malaysia ke pentas dunia.